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    不得不說,nf戰隊的個人實力來說,應該算是稍微高了一點,而且英雄選擇也是相對比較妖的,線上經常能夠打出優勢,可是在優勢之後,出裝可能就是nf戰隊的一打特色。


    原來出裝妖的,就是隊長而已。現在這個隊長帶著全隊出裝都開始妖了。


    其實,刀塔這個遊戲的隨機性很強,這也是為什麽沒有同樣的對局。


    而更多衍生出來的,就是看著辦。


    局勢看著辦,出裝看著辦,團戰看著辦。反正很多東西都是在看著辦。


    而出裝也是一樣。


    每一個英雄都沒有一個相對正常的出裝,隻有合適的出裝。


    什麽是合適的出裝,就是適應局勢的出裝。在比賽裏麵,職業選手拿出適應局勢的出裝之後,打出了很大的優勢,然後這個出裝套路,就會成為這個英雄的風向標。


    之後的開黑,天梯之類的,這個英雄的出裝,就會被固定下來。


    然後就會一直被流傳下來,因為這是最好用的出裝。


    英雄的出裝其實是需要看具體的英雄和位置的,還需要看局勢。


    就拿人馬來說,人馬的出裝其實可以比較全麵的,除了跳刀必出之外,a杖也算是必出的範圍之內,剩下的都是可以選擇的。


    比如物理多的話,可以出先鋒盾然後轉赤紅甲,而法係比較多的話,可以選擇出跳戰之後轉笛子,而比較肥的話,也是可以選擇出輝耀。


    但是需要肉的話,也是要出龍心之類的。


    都是可以選擇的。是沒有一個準確的出裝的。


    其他的也是一樣,沒有一個穩定的出裝,但是是人為故意確信的出裝。


    但是其實也是好用的。要是不好用,為什麽要出呢?


    不過nf戰隊則是妖到了難以理解的情況。這就看不懂了,隻能夠說,贏了666,輸了就甩鍋出裝嗎?


    這也是一個不錯的辦法。


    可是這個出裝,可能是真的妖,因為出裝的路線不屬於任何的派係,完全就是自己的路線。


    這樣的出裝路線,怎麽說呢?太跳了。這是萌萌自己的感覺。


    一般英雄出裝,都會有一個前期出門裝,然後有一個中期的核心裝備,最後就是大後期的六神裝。


    前期出門裝就不需要多說了,出門裝的套路都差不多,差的就是戰術的區別。


    比如準備強混的,就會選擇補給品會多一點,不打算強混的,就是屬性裝之類的。


    剩下的就比較簡單了。


    之後就是所謂的中期的核心裝,就是支持gank和團戰的裝備。比如很多英雄的跳刀,或者是輝耀之類的道具。


    後期六神,就是一個英雄最後的神裝,一般都是比較適應這個英雄的裝備,輸出,控製,肉,或者是輔助功能性。


    不管是一號位的輸出,中單的爆發,三號位的肉,還是醬油的輔助道具。都是有一套差不多的道具所匹配。


    畢竟刀塔的道具就隻有這些,彼此的屬性也是相差比較大,因為都是單項屬性嗬效果的。


    沒有太多的跨度性道具,不可能出現一個加物理攻擊的,同時還能加法係爆發。裝備的單一性還是很強的。所以一個英雄的出裝,就基本上從所打的位置,就能夠確定。


    而中期所有的裝備過渡,都是為了向著最後的那個目標前進。


    可是nf戰隊卻不一樣,可是比較意外的是,陳涵竟然能夠知道nf戰隊的一些裝備的原因,那就是堆屬性。


    沒錯,就是堆屬性。


    就像之前dq戰隊選擇英雄陣容一樣,比起是英雄的配合,更加像是技能的堆積。


    而nf戰隊也是一樣,但是是裝備的堆積。


    比如蝙蝠騎士並沒有選擇跳刀推推的功能裝,而是選擇了戰鼓飛鞋的移速裝。


    但是要知道一點,出跳刀推推的目的,是為了自己的大招的控製。可是出戰鼓和飛鞋,則是為了自己的火焰飛行再配合自己的潑油的減速。


    減速加上增加移速,完全形成了一種打輸出,衝臉的蝙蝠騎士。


    其他的英雄也是一樣,並不是為了後期而準備的,而是為了專門堆積一個特殊屬性而選擇得出裝。


    這個就是nf戰隊的出裝特點。


    可是,這樣出裝的局限性也很高。


    不像dq戰隊的陣容選擇,專注堆疊一種類型的技能,會在某一時期,戰鬥力達到極致的巔峰。可是在巔峰之後,就會迅速衰落。


    而nf戰隊的出裝,局限性可能更大,不僅僅要求局勢的恰到好處,也是需要團隊的裝備達到一致性。


    這一點是非常難做到的。


    即便是可以利用經濟的分配達到團隊裝備的一致性。可是局勢卻是一個完全無法把控的程度。


    所以比起技能的堆疊,裝備的堆積反而更難。


    因為技能的堆積能夠產生質變,可是裝備這樣的堆積的效果,是必然會放棄一部分。比如血量,比如傷害比如一些特殊的效果。


    所以本身這樣的出裝思路是可以的,也是對遊戲的一種開發,可是這也僅僅是起到一種所謂的娛樂效果,在比賽的時候,大部分選手都會選擇摒棄娛樂效果。


    不過nf戰隊能夠走到這裏,也是證明了本身實力的出色。但是這樣的出裝,也是在拖了自己的後腿。


    但是gas戰隊也是實力超強,而且後期發力的gas戰隊,碰到了這樣的一個野路子戰隊,也是沒有任何的意外,直接拿下了比賽。


    畢竟相比小組賽的幾個bug級別的對手,nf戰隊的實力真的是完全沒有辦法相比。


    之後的一場比賽則是ffn戰隊跟一支打上來的東南亞戰隊的比賽,本來就是從東南亞打上來的,本身的實力也是一般,ffn戰隊也是體驗了地獄b組的血虐,現在出來碰到那麽弱的隊友,也是很開心的,基本上都沒有怎麽認真,就輕鬆的拿下了比賽。


    整局比賽就是一場碾壓,感覺就是在發泄小組賽的被壓製。


    另外一場比賽則是唯一一個掉入敗者組的中國戰隊,vn戰隊的比賽。而他的對手則是東南亞另外一支強隊,msk戰隊。


    msk戰隊是以野路子著稱,從陣容本身帶著就是東南亞特有的一種陣容風格。以gank為主的小團戰,同時也兼顧著後期的團戰能力。


    也是一支很強的戰隊,本身實力也是曾經打進過四強,雖然戰隊名字發生了變化,可是人員卻沒有太大的變化,僅僅是換了一個醬油而已。


    本身的實力也是得到了保存,甚至是加強。


    可是msk戰隊遇到的則是vn戰隊!而且是有郭佳在的vn戰隊。


    vn戰隊也是一個喜歡前中期抱團推進,gank的一個快節奏的戰隊,隻能跟說現在的vn戰隊喜歡這樣打,因為比較順應現在版本的節奏。而拖後期也是沒有任何的問題的。


    而在有了郭佳的加入,雖然團隊的作用反而降低了。可是在戰術和團戰上麵,則是有了很明顯的增加。


    最明顯的就是前期的gank節奏變的更加穩重了。但是雖然穩重,但是頻率卻出奇的高。而且成功率也是很高。


    這些都是要歸功於郭佳的分析。郭佳更加擅長於分析,分析對麵的行動,而且是在沒有任何的視野的情況下進行分析。而且成功率極高,這樣的情況下,是把msk戰隊前期的節奏是莫得七七八八了。很多gank都能夠找到反gank的機會,雖然有的是也是跑不了,或者猜錯了。但是整體來說,正確率應該在百分之七十以上了。


    就是這樣的gank方式,也是讓vn戰隊在前期能夠把控自己的節奏,並且規避風險,雖然中間msk戰隊的英雄陣容優勢很大,但是也是讓vn戰隊成功的拖到了後期,然後一波野外的抓人,成功的逼出買活,再加上一個佯裝撤退打roshan,實則開霧反打的一個計策,成功的完成了一波反打,雖然也是有人員折損,但是畢竟是先團,開團直接利用技能優勢,強殺對麵兩人,然後在追擊戰中,再擊殺醬油,引得msk戰隊不得不買活守家,但是之前一局買活被殺,有將近兩分鍾不能複活,在少人的情況下,vn戰隊也是連續交了兩個買活,把msk戰隊一波帶走。


    淘汰賽第一天也是順利結束了,基本上沒有怎麽拖時間。


    至少沒有到強製閉館的時候。


    記得之前的比賽,動不動就是六十分鍾起步,多了八九十分鍾。這個可是對膀胱的一種考驗。


    但是也是對選手的一種考驗。


    畢竟場館是要關閉的,所以也會有現場當天的比賽沒有打完,然後迴到酒店之內繼續比賽,而隻有網絡直播,並沒有現場轉播了。


    不過現在版本的不斷更新,平均每局的時間從之前的47,到現在的42分鍾。也算是一大進步。


    可是說實話,版本的更新隻是加快了升級的節奏和裝備更新的節奏,每分鍾金錢的增加,部分英雄的增加金錢的天賦,都是為了加快遊戲的節奏。

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