葉子能夠把一秒,當三秒甚至是五秒來使用。葉子看到的就像是慢動作一樣。
在這樣的慢動作的情況下,可以更好的有時間去分析和觀察。
一些從事高速運動的運動員,也可以達到這樣的效果。
這個也是可以通過訓練達到的。
而葉子應該算是天生的。而萌萌,才是後去訓練出來。
有了這樣的時間感應差,那麽萌萌可以在相同的時間裏麵,思考分析更多,而中單solo,甚至是別的時候,也是可以去更多更快的去分析局勢。
這才是這樣的能力帶來的優勢。
而能夠做出這樣最基礎訓練而帶來的改變的基礎,就是萌萌的高速操作。
在長期高速操作的訓練下,訓練出來的不僅僅是眼力,而且還有反應神經,當這些都逐漸適應了,那就是萌萌的速度變快了。
現在在萌萌胳膊已經完全康複之後,之前長期訓練的結果,也就完全顯現出來了。
天才少年的養成,永遠不是僅僅依靠著天賦,而是更多的訓練。
而現在,萌萌算是真正的訓練出來了。現在的中單裏麵,能夠和萌萌正麵一對一的人,幾乎沒有。
這就是現在的情況。
但是萌萌也知道一點,那就是收斂。因為現在沒有必要,或者說,沒有必要做的那麽絕。
畢竟對於他們來說,他們才是破壞平衡的人。為了避免這樣的情況,所以還是決定,應該是有適當的收斂。
畢竟其實破壞了平衡的人,其實就是他們。
所以現在在沒有必要的時候,其實還是很正常進行比賽就可以了。
畢竟現在的dq戰隊,稍微有那麽一點點的bug。
而且陳涵幾個人也是後來才知道,所謂的c計劃。
其實陳涵他們在剛剛加入dq戰隊之後,其實就是知道了一個c計劃,可是說實話,在實戰中,一次都沒有使用過。
不知道為什麽,既然不拿出來用,為什麽還有c計劃。但是現在知道了,c計劃本身就是一個bug一樣的計劃,而這個計劃,可能起源並不是因為之後組建的dq戰隊,而是原來的dq戰隊就已經存在了。
也就是說,在原來幾乎是無敵的dq戰隊這邊,依然存在一個c計劃。
而這個c計劃,才是一個幾乎bug一樣的存在。
其實這個c計劃,就是一個最簡單的計劃,那就是change。變化。
這個變化其實挺簡單的,那就是絕命交換。
在比賽當中,要是出現了打不過情況,為了勝利的話,可以選擇使用c計劃。
而這個c計劃,就是最簡單的把萌萌和杜宇威兩個人的位置,發生了變化,也就是讓萌萌重新擔任中單的位置,而讓杜宇威去打醬油。
這點來看的話,其實雖然是有了c計劃,但是卻沒有使用的必要。
這裏就有兩點,第一就是沒有必要,因為這個比賽對於dq戰隊來說,整體來說的意義並不是很大。
因為沒有必要非要贏,因為不是ti。
然後第二點,就是關鍵的一點,那就是作為加入dq戰隊的三名新的選手,真的很不想單純的依靠萌萌的中單去贏下比賽。
感覺就算是贏了比賽,感覺和自己沒有什麽關係,這樣沒有參與感,就更加容易被噴。
贏了和他們沒有關係,輸了就是一神帶不動四腿,反正都是被帶,我上我也行的感覺。
這樣反而不是很好,但是反正都是被噴,那麽其實自己參與度稍微高一點,也是可以接受的。
所以c計劃,就是c計劃,完全放置的計劃。根本就不會去用。
但是沒想到的是,在原來那麽強的dq戰隊的時候,竟然也有c計劃,但是從感覺上來說,應該是不會使用了。
畢竟現在的dq戰隊,已經是強到了幾乎是無敵的情況。
那麽c計劃,可能也是即將擱置的。
不過這段時間,各個戰隊也是減少了彼此的交流,感覺就是集體進入到了封閉式的訓練,但是比較起來,並不是封閉式訓練,而是自閉式訓練。
現在沒有信息交流的話,那麽感覺就是自閉的情況。
隻能夠說,現在的自閉情況實在是太多了。畢竟強隊實在是太對了。
感覺現在版本的更新,都趕不上選手的理解了。所以現在選手真的需要對版本的理解比較少,而是再考慮一些別的東西。
那就是操作方麵。
對於目前為止很多的戰隊而言,現在需要研究的,其實隻有兩個,一個是操作,而另外一個,就是戰術。
而相對比較bug一點的戰隊,類似於dq,複仇者戰隊,和god戰隊這樣的情況。
這些戰隊基本上可以無視掉操作這方麵的事情,專心的研究戰術。
可是其他的戰隊,則是需要更加專心的研究戰術了。畢竟單純的拚操作的話,必然是無法勝利,隻能夠在戰術方麵,更加的專心的去研究。
不過,這樣的研究,必然是沒有太大的用處的。因為最簡單的一點,這些戰隊的英雄池,都是深的恐怖。
想要拚戰術的話,必然是被這些bug一樣的戰隊摁在地上摩擦。因為你不管是什麽樣的戰術,最終展現出來的,就是英雄的選擇。
英雄池越深,那麽可選擇的英雄也就越多。你辛辛苦苦選擇了新的英雄來針對,可是對麵隻需要換一下,你的針對就一點用處都沒有。
這才是最難受的。
而且現在能夠明顯的感覺一點,那就是現在的英雄池,真的是恐怖。要是沒記錯的話,在之前的ti的時候,都是會有統計比賽數據的。
因為可以進行預測。
這幾次的ti的小本子,都是給花樣的,比如預測功能。
之前就有了,而且全部預測對的玩家,將會免費贈送下一屆全程的ti門票。
也就是整個ti的比賽,都是可以去現成觀戰的。這也算是一種娛樂項目吧。
畢竟需要預測對幾十個項目的數據,要是想要全對,真的不是一件容易的事情。
這些數據匯總,不論是對於水友來說,還是對於遊戲策劃來說,又或者是對於選手來說,這些數據都是有用的。對於水友來說,那就是娛樂了。
娛樂的性質比較多,預測一下,然後看看自己喜歡的選手的數據,這些都是娛樂性質。
而對於選手來說的,則是可是更加方便的知道對手的一個數據。
這個的確是一種比較方便的事情。
然後這些數據,其實感覺最有效的,就是對於開發者而言的。
他們負責開發遊戲。而刀塔算是一個比較平衡性的遊戲,英雄之間本身之間是存在著相互克製的。
這個事的確是存在的事情,而且很明顯。然後有些英雄,本身就是各種的性質,比如偏向於控製的英雄,偏向於輸出的英雄,偏向於輔助的英雄。
即便是對於同樣的位置,也是有完全不同的形式,比如減血流加斬殺流。
這兩個就可以相互配合,而減血流,也是可以配合那種緩慢輸出的英雄的打法。
這些都是可以的。
所以說,需要看的是英雄之間的搭配,而不是那種純粹的強勢英雄。
就拿ti來說,ti2的時候,陣容追求的,就是大招流bo,選擇的英雄,大部分都是大招流,或者是克製大招流的。
剩下的英雄,則是會完全無視。不會被扳掉,也不會被選擇,感覺就是沒有任何的存在的意義。
然後到了ti3的時候,這個時候就是分身係,帶線流,然後就是強aoe,或者是清理幻想,甚至是直接魔免為主的英雄陣容。
基本上每一屆的ti,都是會有一個主旋律,然後副旋律則是去針對和克製的陣容和英雄。
剩下的英雄,都是不被需要,沒有意義的英雄。
這樣的理論很現實,但是也沒有任何的毛病。
的確是這樣,在有如此主旋律的比賽之下,即便你自己可以放棄這樣的陣容,不去選擇,那麽對手呢?你能夠保證對手不會選擇這樣的主旋律的陣容體係嗎?
因為都知道這種主旋律陣容,是真的強,否則也是不可能會去選擇的。
那麽你自己會做出什麽選擇,選擇克製陣容的,還是選擇一些無關緊要,甚至還反而被克製的英雄和陣容出來嗎?
那才是真的蠢。
所以不得不說,在之前的時候,有些英雄真的是很難受,有些英雄的確是無法出場,這個才是最難受的。
這就相當於自己辛辛苦苦設計的英雄,都是沒有作用的廢物,這種感覺不是很難受?
所以一般來說,這些數據,更多的都是再給這些開發者來使用的。
這樣可以更加清晰的看出那些英雄的扳掉的概率,然後登場的概率,還有冷板凳的概率。
當然還有上過場英雄的勝率。
這些數據還是很重要的,扳人率高,上場率一般,勝率高,這就說明這個英雄是版本之子,極其適應這個遊戲版本,幾乎是無敵的存在。
那麽這樣的英雄,就可以進行一定程度的修改。如果不修改的話,就是那種非扳即選的英雄,隻要上場,就是勝率極高,這樣的英雄,當然是無敵了。不削是不可能的。
這樣的英雄,必然是往死裏削的。
在這樣的慢動作的情況下,可以更好的有時間去分析和觀察。
一些從事高速運動的運動員,也可以達到這樣的效果。
這個也是可以通過訓練達到的。
而葉子應該算是天生的。而萌萌,才是後去訓練出來。
有了這樣的時間感應差,那麽萌萌可以在相同的時間裏麵,思考分析更多,而中單solo,甚至是別的時候,也是可以去更多更快的去分析局勢。
這才是這樣的能力帶來的優勢。
而能夠做出這樣最基礎訓練而帶來的改變的基礎,就是萌萌的高速操作。
在長期高速操作的訓練下,訓練出來的不僅僅是眼力,而且還有反應神經,當這些都逐漸適應了,那就是萌萌的速度變快了。
現在在萌萌胳膊已經完全康複之後,之前長期訓練的結果,也就完全顯現出來了。
天才少年的養成,永遠不是僅僅依靠著天賦,而是更多的訓練。
而現在,萌萌算是真正的訓練出來了。現在的中單裏麵,能夠和萌萌正麵一對一的人,幾乎沒有。
這就是現在的情況。
但是萌萌也知道一點,那就是收斂。因為現在沒有必要,或者說,沒有必要做的那麽絕。
畢竟對於他們來說,他們才是破壞平衡的人。為了避免這樣的情況,所以還是決定,應該是有適當的收斂。
畢竟其實破壞了平衡的人,其實就是他們。
所以現在在沒有必要的時候,其實還是很正常進行比賽就可以了。
畢竟現在的dq戰隊,稍微有那麽一點點的bug。
而且陳涵幾個人也是後來才知道,所謂的c計劃。
其實陳涵他們在剛剛加入dq戰隊之後,其實就是知道了一個c計劃,可是說實話,在實戰中,一次都沒有使用過。
不知道為什麽,既然不拿出來用,為什麽還有c計劃。但是現在知道了,c計劃本身就是一個bug一樣的計劃,而這個計劃,可能起源並不是因為之後組建的dq戰隊,而是原來的dq戰隊就已經存在了。
也就是說,在原來幾乎是無敵的dq戰隊這邊,依然存在一個c計劃。
而這個c計劃,才是一個幾乎bug一樣的存在。
其實這個c計劃,就是一個最簡單的計劃,那就是change。變化。
這個變化其實挺簡單的,那就是絕命交換。
在比賽當中,要是出現了打不過情況,為了勝利的話,可以選擇使用c計劃。
而這個c計劃,就是最簡單的把萌萌和杜宇威兩個人的位置,發生了變化,也就是讓萌萌重新擔任中單的位置,而讓杜宇威去打醬油。
這點來看的話,其實雖然是有了c計劃,但是卻沒有使用的必要。
這裏就有兩點,第一就是沒有必要,因為這個比賽對於dq戰隊來說,整體來說的意義並不是很大。
因為沒有必要非要贏,因為不是ti。
然後第二點,就是關鍵的一點,那就是作為加入dq戰隊的三名新的選手,真的很不想單純的依靠萌萌的中單去贏下比賽。
感覺就算是贏了比賽,感覺和自己沒有什麽關係,這樣沒有參與感,就更加容易被噴。
贏了和他們沒有關係,輸了就是一神帶不動四腿,反正都是被帶,我上我也行的感覺。
這樣反而不是很好,但是反正都是被噴,那麽其實自己參與度稍微高一點,也是可以接受的。
所以c計劃,就是c計劃,完全放置的計劃。根本就不會去用。
但是沒想到的是,在原來那麽強的dq戰隊的時候,竟然也有c計劃,但是從感覺上來說,應該是不會使用了。
畢竟現在的dq戰隊,已經是強到了幾乎是無敵的情況。
那麽c計劃,可能也是即將擱置的。
不過這段時間,各個戰隊也是減少了彼此的交流,感覺就是集體進入到了封閉式的訓練,但是比較起來,並不是封閉式訓練,而是自閉式訓練。
現在沒有信息交流的話,那麽感覺就是自閉的情況。
隻能夠說,現在的自閉情況實在是太多了。畢竟強隊實在是太對了。
感覺現在版本的更新,都趕不上選手的理解了。所以現在選手真的需要對版本的理解比較少,而是再考慮一些別的東西。
那就是操作方麵。
對於目前為止很多的戰隊而言,現在需要研究的,其實隻有兩個,一個是操作,而另外一個,就是戰術。
而相對比較bug一點的戰隊,類似於dq,複仇者戰隊,和god戰隊這樣的情況。
這些戰隊基本上可以無視掉操作這方麵的事情,專心的研究戰術。
可是其他的戰隊,則是需要更加專心的研究戰術了。畢竟單純的拚操作的話,必然是無法勝利,隻能夠在戰術方麵,更加的專心的去研究。
不過,這樣的研究,必然是沒有太大的用處的。因為最簡單的一點,這些戰隊的英雄池,都是深的恐怖。
想要拚戰術的話,必然是被這些bug一樣的戰隊摁在地上摩擦。因為你不管是什麽樣的戰術,最終展現出來的,就是英雄的選擇。
英雄池越深,那麽可選擇的英雄也就越多。你辛辛苦苦選擇了新的英雄來針對,可是對麵隻需要換一下,你的針對就一點用處都沒有。
這才是最難受的。
而且現在能夠明顯的感覺一點,那就是現在的英雄池,真的是恐怖。要是沒記錯的話,在之前的ti的時候,都是會有統計比賽數據的。
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這幾次的ti的小本子,都是給花樣的,比如預測功能。
之前就有了,而且全部預測對的玩家,將會免費贈送下一屆全程的ti門票。
也就是整個ti的比賽,都是可以去現成觀戰的。這也算是一種娛樂項目吧。
畢竟需要預測對幾十個項目的數據,要是想要全對,真的不是一件容易的事情。
這些數據匯總,不論是對於水友來說,還是對於遊戲策劃來說,又或者是對於選手來說,這些數據都是有用的。對於水友來說,那就是娛樂了。
娛樂的性質比較多,預測一下,然後看看自己喜歡的選手的數據,這些都是娛樂性質。
而對於選手來說的,則是可是更加方便的知道對手的一個數據。
這個的確是一種比較方便的事情。
然後這些數據,其實感覺最有效的,就是對於開發者而言的。
他們負責開發遊戲。而刀塔算是一個比較平衡性的遊戲,英雄之間本身之間是存在著相互克製的。
這個事的確是存在的事情,而且很明顯。然後有些英雄,本身就是各種的性質,比如偏向於控製的英雄,偏向於輸出的英雄,偏向於輔助的英雄。
即便是對於同樣的位置,也是有完全不同的形式,比如減血流加斬殺流。
這兩個就可以相互配合,而減血流,也是可以配合那種緩慢輸出的英雄的打法。
這些都是可以的。
所以說,需要看的是英雄之間的搭配,而不是那種純粹的強勢英雄。
就拿ti來說,ti2的時候,陣容追求的,就是大招流bo,選擇的英雄,大部分都是大招流,或者是克製大招流的。
剩下的英雄,則是會完全無視。不會被扳掉,也不會被選擇,感覺就是沒有任何的存在的意義。
然後到了ti3的時候,這個時候就是分身係,帶線流,然後就是強aoe,或者是清理幻想,甚至是直接魔免為主的英雄陣容。
基本上每一屆的ti,都是會有一個主旋律,然後副旋律則是去針對和克製的陣容和英雄。
剩下的英雄,都是不被需要,沒有意義的英雄。
這樣的理論很現實,但是也沒有任何的毛病。
的確是這樣,在有如此主旋律的比賽之下,即便你自己可以放棄這樣的陣容,不去選擇,那麽對手呢?你能夠保證對手不會選擇這樣的主旋律的陣容體係嗎?
因為都知道這種主旋律陣容,是真的強,否則也是不可能會去選擇的。
那麽你自己會做出什麽選擇,選擇克製陣容的,還是選擇一些無關緊要,甚至還反而被克製的英雄和陣容出來嗎?
那才是真的蠢。
所以不得不說,在之前的時候,有些英雄真的是很難受,有些英雄的確是無法出場,這個才是最難受的。
這就相當於自己辛辛苦苦設計的英雄,都是沒有作用的廢物,這種感覺不是很難受?
所以一般來說,這些數據,更多的都是再給這些開發者來使用的。
這樣可以更加清晰的看出那些英雄的扳掉的概率,然後登場的概率,還有冷板凳的概率。
當然還有上過場英雄的勝率。
這些數據還是很重要的,扳人率高,上場率一般,勝率高,這就說明這個英雄是版本之子,極其適應這個遊戲版本,幾乎是無敵的存在。
那麽這樣的英雄,就可以進行一定程度的修改。如果不修改的話,就是那種非扳即選的英雄,隻要上場,就是勝率極高,這樣的英雄,當然是無敵了。不削是不可能的。
這樣的英雄,必然是往死裏削的。