至於智力英雄,才是最大的變動。
智力英雄除了增加攻擊力,魔法值,還有魔法恢複速度之外。增加了兩點,第一就是魔抗,智力英雄會增加魔法抗性,和之前每個英雄固定的魔抗是不一樣的,智力係英雄自己也可以增加魔抗。
然後就是最關鍵的,智力增加會有對魔法輸出的傷害加成。
每16點智力,都會增加1%的技能增強。
這樣即便是對於智力英雄來說,到了後期,除了一堆功能性的智力裝,那麽,也會增加技能的傷害。
但是這不是關鍵,最關鍵的點就是,除了智力對技能傷害有加強之外,道具也有。
可以說,很多新的道具的出現,的確是可以改變現在智力係的英雄的窘境。
比畢竟要想到技能傷害增強的話,最後堆智力的話,可能也不會超過百分之二十。
畢竟要百分之二十的技能傷害增強的話,至少要達到300多的智力。但是道具的話,一個道具,就可以增加百分之八,甚至更高的技能傷害增強。
物理能夠帶來的一些增強的效果,法術也一樣可以帶來一些強化效果。
比如有以太之鏡對技能範圍的增加,玲瓏心減少了技能冷卻,並且加入了法術吸血的效果。
現在更大的道具變動,就是慧光了,增加了技能傷害。這才是讓智力係英雄,讓一些法核完美崛起的關鍵。
更別說之後的一些衍生的道具,比如慧光和夜叉,或者是散華合成的雙劍。
雖然現在還沒有出,可能之後的更新的話,那麽三叉戟還會遠嗎?三劍合一的道具也是可以出現的。
畢竟已經空了那麽久了。
同為450的屬性裝,力量係的力量腰帶,敏捷係的精靈布帶,智力係的法師長袍。
再加上同為1000價位的屬性裝,力量係的食人魔之斧,敏捷係的歡欣之刃,智力係的魔力法杖。
那麽為什麽力量腰帶加上食人魔之斧能夠合成散華,而精靈布帶加上歡欣之刃能夠合成夜叉,但是身為智力係的法師長袍和魔力法杖,卻什麽都合不出來?
現在知道後期法核的無力,現在終於加入了一些道具。
不過,這些道具的加入,其實收益最高的,並不是來自魔法傷害,而是來自純粹傷害!
而純粹傷害,就是無視魔法抵抗的全部傷害。魔法傷害要減去魔抗抵抗的那部分傷害。
可是純粹傷害,那就無視那些魔抗了。
現在的技能傷害,全部都顯示在了技能上麵,原來能夠看到的是技能數值。也就是技能升級之後的理論傷害。
現在這些傷害,其實是會受到道具和智力的加成。而現在的技能傷害,則是已經計算了所有加成效果之後的一個傷害數值。
你看到的技能傷害,就已經是你自己的一個傷害的結果了。
隻需要把這個傷害去減去對麵的魔法抗性之後,所得到的傷害,就是能夠造成的最後傷害。
而純粹傷害則是無視了魔法免疫的傷害,技能上的數字是多少,那麽打出來的傷害就是多少。
雖然明麵上,這些裝備對於法係都有一定的增強,但是這些都是有些許折扣的。
可是對於擁有純粹傷害的卡爾天火來說,這些都不是事。
真的是一個很大的加強。
而這個時候的卡爾,天火的輸出,真的是爆炸性的強。
但是害怕天火的,算是他們所有人,因為都需要去注意,應該要去躲天火,但是說的容易,做的難,天火就是一個不可見的小範圍傷害。
隻有發生傷害之後是可見特效的,但是己方的話,從落地到延遲,都是可以看得見的。
萌萌天火砸的準,是因為能夠卡主一個預判。
讓別人放鬆,算是劫後餘生的一個預判,在離開自己安全範圍的瞬間,就會砸下天火。
這算是比較困難的一個預判,因為天火範圍太小了,這要做十分精準的預判,還要計算對麵的心理活動。
但是萌萌則是通過快捷奏的天火釋放,直接無視了心理預判的一個環節。
畢竟一般人在比賽當中,切屏的頻率,不可能有萌萌這樣頻繁,而且高效。
萌萌的切屏的速度和效率,是目前為止,選手裏麵,切屏的速度和頻率最高的。
這樣高速的切屏,對於卡爾這樣的全屏技能釋放,是有一個提前的效果的。
萌萌可以自行判斷自己的技能釋放。這就給萌萌做好了提前量。要不然一般的選手,好一點的在開團之前,就提前說明,然後卡爾準備天火。
最次的就是打的時候,馬上喊天火的。
從喊天火到反應過來,切屏,選擇目標,然後釋放,再到技能延遲時間。最後天火打出傷害。
這個時間是很長的。因為正常人是需要反應的時間的。要是戰局混亂,人數眾多,甚至狀態都差不多的話,那麽這個天火,就就會更慢,甚至不會放出來。
這也是一個現實的原因,因為正常的選手,或者玩家,在遊戲上麵,在自己角色的關注的時間,應該會超過百分之九十五以上,甚至迴更多。
他們對外麵的情況,了解甚少。
更多的需要來自外力的影響,就是隊友的提醒。
就比如gank,要是專注於對線補刀的話,那麽就不會注意其他地方的情況。
要是其他路的英雄離開那一路的線而消失不見的話,再加上隊友也沒有任何通知,那麽就算他沒有開霧,甚至光明正大的走過來,可能都不會那麽容易的發現。
這就是一個專注度的事情,正常人都會是這樣。隻不過有的做的好一些,有的做的差一些。
而萌萌,則是比較變態的那種,因為萌萌在自己英雄視野之外的時間,實在是太長了!可以說,萌萌可以一邊操作角色,一邊去當一個導播來注意其他路的情況。
在這種條件下,隊友有任何的行動的話,萌萌會在第一時間知道,然後就在這個瞬間,天火就已經是預備式了。
甚至萌萌可以在隊友沒有動手,甚至在動手的前的一瞬間,利用天火打斷對麵的跳刀,然後隊友再跟上輸出和其他的控製。
那麽這個天火就不是收割用的,而是作為功能性去打斷跳刀的。
傷害技能的效果能做到的,天火就能做到。甚至可以做的更多!比如距離。比如說傷害。又或者是,出其不意。
真的,一般人在知道天火的時候,其實大部分都是不需要去刻意的去注意的。
就像一般的對局一樣,天火的目標選擇,其實是有跡可循的。
第一,被控製當中的目標。其實就是為了補足傷害,甚至是為了收割人頭。
畢竟有經驗的bug,還有純粹傷害。
再有控製的加持下,天火的命中率可以達到百分之百,比較適合一些隊友當中有長時間控製的英雄,比如虛空假麵,暗影薩滿,毒狗,pom,甚至是禍亂之源,斧王,水人,軍團指揮官之類的。這類英雄,有超長時間的控製,有幫助於卡爾的天火的定位釋放。
然後第二就是戰後的收割,這樣的事情也是有的,比如一場小團戰結束之後,敗者殘血逃生的時候,就可以找機會釋放天火,用於收割殘血。
這個畫麵,在職業比賽中,也是經常可以看見的。
比如殘血的英雄,走在迴家的路上,自己以外逃過一劫,然後正常的迴家路上,就被天火砸死了。
這樣的情況雖然有,但是比較少。如果發生了,那就是因為忘記了對麵有卡爾這個英雄。忘記了天火這個技能。
所以在正常的迴家路上,去看其他路的局勢,甚至去看自己應該出什麽裝備,從而自己忘記了躲避天火。
這個情況其實很常見,在天梯當中,更加常見。
因為一旦僥幸在戰鬥中沒有死,在離開危險區域的一瞬間,危機意識就會鬆懈下來,鬆懈下來之後,那就很容易減少操作,往家裏泉水一點,就不管了。自己讓他爬迴泉水。
這樣沒有操作的,簡單的預判一下英雄的移動速度的話,天火就很容易命中了。
甚至可能是就在泉水旁邊,這一路上都是可以進行預判的。
然後就是第二種,那就是找跳刀的落點,這個也是比較常見的。
團戰後期,一些英雄殘血逃生,憑借跳刀跳到一個安全的位置,瞬間tp迴家。
而預判的話,也是相對比較正常的。就跟為什麽之前郭佳會用聖堂刺客或者是工程師的原因。
因為郭佳會猜別人的心理。知道他們在什麽時間,會有什麽反應。
就像之前用聖堂刺客去打劉凱躍的敵法師一樣。
踩到的位置,必有陷阱。
這就是預判,郭佳的預判。而這個預判,不僅僅是對遊戲的理解,也是對人性的理解,也是對選手的理解。
為什麽是這個順序呢?因為很簡單。
對於遊戲的理解,是最淺層的理解。
遊戲裏麵,會有一些相對安全的位置,甚至可以說是卡死的位置。比如樹林裏麵,也有可能是高台。
智力英雄除了增加攻擊力,魔法值,還有魔法恢複速度之外。增加了兩點,第一就是魔抗,智力英雄會增加魔法抗性,和之前每個英雄固定的魔抗是不一樣的,智力係英雄自己也可以增加魔抗。
然後就是最關鍵的,智力增加會有對魔法輸出的傷害加成。
每16點智力,都會增加1%的技能增強。
這樣即便是對於智力英雄來說,到了後期,除了一堆功能性的智力裝,那麽,也會增加技能的傷害。
但是這不是關鍵,最關鍵的點就是,除了智力對技能傷害有加強之外,道具也有。
可以說,很多新的道具的出現,的確是可以改變現在智力係的英雄的窘境。
比畢竟要想到技能傷害增強的話,最後堆智力的話,可能也不會超過百分之二十。
畢竟要百分之二十的技能傷害增強的話,至少要達到300多的智力。但是道具的話,一個道具,就可以增加百分之八,甚至更高的技能傷害增強。
物理能夠帶來的一些增強的效果,法術也一樣可以帶來一些強化效果。
比如有以太之鏡對技能範圍的增加,玲瓏心減少了技能冷卻,並且加入了法術吸血的效果。
現在更大的道具變動,就是慧光了,增加了技能傷害。這才是讓智力係英雄,讓一些法核完美崛起的關鍵。
更別說之後的一些衍生的道具,比如慧光和夜叉,或者是散華合成的雙劍。
雖然現在還沒有出,可能之後的更新的話,那麽三叉戟還會遠嗎?三劍合一的道具也是可以出現的。
畢竟已經空了那麽久了。
同為450的屬性裝,力量係的力量腰帶,敏捷係的精靈布帶,智力係的法師長袍。
再加上同為1000價位的屬性裝,力量係的食人魔之斧,敏捷係的歡欣之刃,智力係的魔力法杖。
那麽為什麽力量腰帶加上食人魔之斧能夠合成散華,而精靈布帶加上歡欣之刃能夠合成夜叉,但是身為智力係的法師長袍和魔力法杖,卻什麽都合不出來?
現在知道後期法核的無力,現在終於加入了一些道具。
不過,這些道具的加入,其實收益最高的,並不是來自魔法傷害,而是來自純粹傷害!
而純粹傷害,就是無視魔法抵抗的全部傷害。魔法傷害要減去魔抗抵抗的那部分傷害。
可是純粹傷害,那就無視那些魔抗了。
現在的技能傷害,全部都顯示在了技能上麵,原來能夠看到的是技能數值。也就是技能升級之後的理論傷害。
現在這些傷害,其實是會受到道具和智力的加成。而現在的技能傷害,則是已經計算了所有加成效果之後的一個傷害數值。
你看到的技能傷害,就已經是你自己的一個傷害的結果了。
隻需要把這個傷害去減去對麵的魔法抗性之後,所得到的傷害,就是能夠造成的最後傷害。
而純粹傷害則是無視了魔法免疫的傷害,技能上的數字是多少,那麽打出來的傷害就是多少。
雖然明麵上,這些裝備對於法係都有一定的增強,但是這些都是有些許折扣的。
可是對於擁有純粹傷害的卡爾天火來說,這些都不是事。
真的是一個很大的加強。
而這個時候的卡爾,天火的輸出,真的是爆炸性的強。
但是害怕天火的,算是他們所有人,因為都需要去注意,應該要去躲天火,但是說的容易,做的難,天火就是一個不可見的小範圍傷害。
隻有發生傷害之後是可見特效的,但是己方的話,從落地到延遲,都是可以看得見的。
萌萌天火砸的準,是因為能夠卡主一個預判。
讓別人放鬆,算是劫後餘生的一個預判,在離開自己安全範圍的瞬間,就會砸下天火。
這算是比較困難的一個預判,因為天火範圍太小了,這要做十分精準的預判,還要計算對麵的心理活動。
但是萌萌則是通過快捷奏的天火釋放,直接無視了心理預判的一個環節。
畢竟一般人在比賽當中,切屏的頻率,不可能有萌萌這樣頻繁,而且高效。
萌萌的切屏的速度和效率,是目前為止,選手裏麵,切屏的速度和頻率最高的。
這樣高速的切屏,對於卡爾這樣的全屏技能釋放,是有一個提前的效果的。
萌萌可以自行判斷自己的技能釋放。這就給萌萌做好了提前量。要不然一般的選手,好一點的在開團之前,就提前說明,然後卡爾準備天火。
最次的就是打的時候,馬上喊天火的。
從喊天火到反應過來,切屏,選擇目標,然後釋放,再到技能延遲時間。最後天火打出傷害。
這個時間是很長的。因為正常人是需要反應的時間的。要是戰局混亂,人數眾多,甚至狀態都差不多的話,那麽這個天火,就就會更慢,甚至不會放出來。
這也是一個現實的原因,因為正常的選手,或者玩家,在遊戲上麵,在自己角色的關注的時間,應該會超過百分之九十五以上,甚至迴更多。
他們對外麵的情況,了解甚少。
更多的需要來自外力的影響,就是隊友的提醒。
就比如gank,要是專注於對線補刀的話,那麽就不會注意其他地方的情況。
要是其他路的英雄離開那一路的線而消失不見的話,再加上隊友也沒有任何通知,那麽就算他沒有開霧,甚至光明正大的走過來,可能都不會那麽容易的發現。
這就是一個專注度的事情,正常人都會是這樣。隻不過有的做的好一些,有的做的差一些。
而萌萌,則是比較變態的那種,因為萌萌在自己英雄視野之外的時間,實在是太長了!可以說,萌萌可以一邊操作角色,一邊去當一個導播來注意其他路的情況。
在這種條件下,隊友有任何的行動的話,萌萌會在第一時間知道,然後就在這個瞬間,天火就已經是預備式了。
甚至萌萌可以在隊友沒有動手,甚至在動手的前的一瞬間,利用天火打斷對麵的跳刀,然後隊友再跟上輸出和其他的控製。
那麽這個天火就不是收割用的,而是作為功能性去打斷跳刀的。
傷害技能的效果能做到的,天火就能做到。甚至可以做的更多!比如距離。比如說傷害。又或者是,出其不意。
真的,一般人在知道天火的時候,其實大部分都是不需要去刻意的去注意的。
就像一般的對局一樣,天火的目標選擇,其實是有跡可循的。
第一,被控製當中的目標。其實就是為了補足傷害,甚至是為了收割人頭。
畢竟有經驗的bug,還有純粹傷害。
再有控製的加持下,天火的命中率可以達到百分之百,比較適合一些隊友當中有長時間控製的英雄,比如虛空假麵,暗影薩滿,毒狗,pom,甚至是禍亂之源,斧王,水人,軍團指揮官之類的。這類英雄,有超長時間的控製,有幫助於卡爾的天火的定位釋放。
然後第二就是戰後的收割,這樣的事情也是有的,比如一場小團戰結束之後,敗者殘血逃生的時候,就可以找機會釋放天火,用於收割殘血。
這個畫麵,在職業比賽中,也是經常可以看見的。
比如殘血的英雄,走在迴家的路上,自己以外逃過一劫,然後正常的迴家路上,就被天火砸死了。
這樣的情況雖然有,但是比較少。如果發生了,那就是因為忘記了對麵有卡爾這個英雄。忘記了天火這個技能。
所以在正常的迴家路上,去看其他路的局勢,甚至去看自己應該出什麽裝備,從而自己忘記了躲避天火。
這個情況其實很常見,在天梯當中,更加常見。
因為一旦僥幸在戰鬥中沒有死,在離開危險區域的一瞬間,危機意識就會鬆懈下來,鬆懈下來之後,那就很容易減少操作,往家裏泉水一點,就不管了。自己讓他爬迴泉水。
這樣沒有操作的,簡單的預判一下英雄的移動速度的話,天火就很容易命中了。
甚至可能是就在泉水旁邊,這一路上都是可以進行預判的。
然後就是第二種,那就是找跳刀的落點,這個也是比較常見的。
團戰後期,一些英雄殘血逃生,憑借跳刀跳到一個安全的位置,瞬間tp迴家。
而預判的話,也是相對比較正常的。就跟為什麽之前郭佳會用聖堂刺客或者是工程師的原因。
因為郭佳會猜別人的心理。知道他們在什麽時間,會有什麽反應。
就像之前用聖堂刺客去打劉凱躍的敵法師一樣。
踩到的位置,必有陷阱。
這就是預判,郭佳的預判。而這個預判,不僅僅是對遊戲的理解,也是對人性的理解,也是對選手的理解。
為什麽是這個順序呢?因為很簡單。
對於遊戲的理解,是最淺層的理解。
遊戲裏麵,會有一些相對安全的位置,甚至可以說是卡死的位置。比如樹林裏麵,也有可能是高台。