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    fighting的指揮本身最大的用處,就是帶動自己的隊友,從而牽扯對手的行動。


    這一點是十分重要的,那就是牽扯別人的行動。別人的行動,其實會分很多種。


    有些戰隊的行為,就是根據對方的行為而進行轉變的。


    這也是大部分的戰隊的一個細微的節奏變化之一。


    戰隊的節奏的主要構成,就是基礎節奏,團隊節奏,個人的經濟經驗節奏,還有一定的微調的節奏。


    基礎節奏很簡單,那就是你陣容決定的節奏,選擇的英雄,陣容,將會決定整體的一個流程走向。


    在確定了整體的節奏走向之後,就是會加入到一些別的節奏,也就是個人節奏和團隊節奏。


    這兩個節奏的決定因素,很多的是主動行為,就是所謂的自己到了核心的等級,自己出了關鍵性的道具之後,打算先手優勢去打一波gank,或者是團戰。


    這個利用的,是自身的優勢。


    但是在自身沒有這些優勢的情況下,其實還有一種被動的行動,那就是看別人的行動。


    比如做下的視野中,看到了對麵的行動。那麽根據對麵的行動方式,來改變自身的行動方式。


    這個也是需要進行應變的方式。


    畢竟不可能在對麵有所行動的同時,自己卻無動於衷。這是不可能的。看到對麵的行動,自己必然會行動。


    就像是拳擊一樣,你看到別人的進攻,你不可能沒有任何的動作,閃避,反攻,這都是要做的事情。


    而不是完全跟著自己的節奏在走。


    刀塔也是一樣的。看到別人的行動,自己必然會做出反應。


    而反應的多少,則是在於你看到了多少。


    視野方麵十分的重要。視野可以得到很多的信息。比如作為常見的就是一些所謂的死全家眼。


    這些眼有的時候,能夠看到一些動向,比如開霧!也比如一些真假路口的組合眼。


    這些眼的目的,都是為了看到信息。


    而有了這些信息,就能夠做到一定程度的預防。比如要逃跑,或者是要進行反擊。


    這些都是正常的行為,但是這一切都是建立在視野上的,那就是在視野看到人的情況下,才會有反應。


    如果沒有看到人的話,那就隻能夠被動挨打了。


    比如對麵開霧,或者是一些隱身係英雄,因為無法預測他們的行動。


    等到看見對麵了,那已經是臨門一腳了。


    這些根據對麵的反應,都是要有的。


    這也是比較正常的行為。


    可是有些戰隊,算是比較極限的行動,那就是大部分的行動,都是會根據對麵的行動而製定,而大部分的時間,其實也都是在視野之內。


    而因為收到對手影響最多的戰隊,其實就是複仇者戰隊。


    複仇者戰隊更多的就是去打線上的情況。他們更多的信息,就是線上。


    線上建立了優勢之後,就可以隨便的浪了。當然,很多戰隊其實也都是這樣。


    當然,也有比較極端的戰隊,那就是dq戰隊這樣的戰隊。


    dq戰隊就是一個完全根據自己的節奏走的戰隊。


    推進,刷錢,gank,完全不會因為對麵有任何的行為,而有所改變。


    從始至終都在貫徹自己的節奏。完全不會因為別人的節奏而受到影響。


    而且,這樣的情況,在往簡單裏麵說,那就是圍魏救趙了。


    對麵在抱團推進,而自己隻能夠被迫選擇去邊路帶線。避開對麵的強勢團戰。


    利用雙線的壓力,去緩解自己一路的壓力。


    而對麵也是可以選擇去無視雙線壓力,一條路走到黑。


    當然也是可以選擇迴去支援。


    這些都是因為對麵的行為而最出的改變。


    而相比之下,貫徹推進,反而才是自己的目的。


    畢竟一開始的目的,就是推進,推進是主管的節奏和目的。


    我要推進中路。這是一方對於自己節奏的認可。


    而對方需要根據這邊的節奏,而做出違背自己節奏的行為。


    那就是放棄之前的刷錢,或者是gank節奏,因為對麵的推進節奏,而做出的選擇。


    是選擇正麵迎戰,還是邊路帶線牽製。


    而不同的反應,對於他們來說,也是需要進行改變的。


    如果是正麵迎戰,那麽自己會做出什麽選擇?依然繼續推進?放棄推進,選擇團戰,還是直接離開?


    如果是邊路帶線,那麽這邊是要放棄自己的目標,迴去支援,推線,還是貫徹自己的目標,繼續推進呢?


    隻能夠說,刀塔的魅力實在是太大了。


    操作,狀態,戰術,心理等等,都是會影響遊戲走向的東西。還有細節,習慣,環境更多細微的因素。


    真的是太多了,所以想要取得勝利,真的是不是那麽簡單的事情。


    現在的alien戰隊,也是超過了et戰隊的想象,尤其是戰術和心理方麵的完全碾壓。


    而且不得不說的是,et戰隊,也的確是一支很容易受到別人影響的戰隊。


    因為他們的思考模式是不一樣的,中國戰隊的思考模式,更多的是要避戰,然後去刷錢,刷資源,減少前中期的戰鬥。


    而國外戰隊的思維就很更簡單了。


    那就是怎麽打中國戰隊,因為國外戰隊苦中國戰隊久矣,所以本身的一種遊戲樂趣的模式,和想要贏得比賽的模式,其實是重合的。


    想要玩的開心,那就是幹!不服就幹,其實想要打的爽快,gank真的是愉悅度最高的事情了。


    要比拿下比賽的愉悅度還要高很多,享受擊殺的快感。


    而國外戰隊就利用這樣的快節奏,而且還是克製中國戰隊穩定打後期的一種戰術,一直維持到現在。


    其實也算是一種財富密碼。因為版本的更新,主要還是在往快節奏無限的加入。後期不是不可能,也是加入了翻盤的可能性,從技能的形態,效果,甚至是一些機製的改變。


    而et戰隊,算是國外戰隊的佼佼者。


    那也就意味著,et戰隊的特點,和中國戰隊的特點,幾乎是相反的。


    中國戰隊主自身,主刷錢的話,那麽國外戰隊就是主對手信息,主gank和擊殺。


    根據對手的信息,從而做出判斷。


    這是et戰隊的模式。而fighting利用的,就是這種et戰隊的思維模式。


    gank模式。


    其實為什麽很多戰隊在麵對國外戰隊的這種中期gank的模式下,很難生存下去。


    首先國外戰隊的gank模式,就是gank加上壓製的模式。


    隻要前期有了優勢的話,那麽gank的成功率就會增加,這個是必然的。而成功的gank的結果,成功的一方經濟經驗得到增加。相反,失敗的一方,除了經濟懲罰之外,還有死亡的時間懲罰。


    這些懲罰加在一起,就算是一個相對明顯的經濟經驗差了。


    然後通過滾雪球,打壓製的方式,限製發育,自己則是滾雪球的方式。


    雖然並不是很明顯,也不是很極限,但是的確是有這樣的意思。


    隻不過現在的dq戰隊,或者是一些其他的戰隊,把這樣的打法,極致化了而已。et戰隊的打法,別人還有很大的喘息的機會,但是dq戰隊那邊是一點機會都沒有。


    而如何破解這樣的打法。


    其實很簡單,那就是不要進入這樣的怪圈裏麵。這一點是很常見的。


    那就是很多天梯的玩家經常會出現的問題,那就是刷了送,送了刷。


    這就是個死循環。但是也無法解除。


    然後另外一個辦法就是抱團,這也是最簡單無腦的方式了。因為分散被抓,那麽抱團的話,如果敢出現,那麽就是翻過來的以多打少,通過這樣的方式來找迴經濟和經驗,而且還是從別人的身上找迴來。


    但是抱團會導致資源浪費,經驗平分,這也是一件麻煩的事情。所以抱團是可以防止gank,但並不是長久之計。


    而之後一個辦法,就是轉門用來針對複仇者戰隊這樣的打法的一種極限的打法。


    那就是做保護眼,保護自己。並且讓醬油站路口去擋刀。


    這個也是一種辦法,畢竟醬油越殺,經濟越低。等級低的醬油,複活的速度很快,基本上等於無限的消耗品了。


    為了保護大哥的消耗品。


    雖然不太願意,而且還有一點很重要,那就是除了在有一些成長性英雄在對麵之外。


    這些辦法,其實都是在於遊戲當中的一些應對的方式。


    之前不是說了嗎,刀塔不僅僅是在戰術和操作上,還有心理上。


    而fighting的指揮,主要是在心理上的博弈。可以說fighting把孫子兵法研究的很透徹。


    就是在搞et戰隊心態的。


    et戰隊的gank失敗率極高,而且經常抓不到人。


    這就需要說道fighting的指揮模式了,那就是牽扯。這個方式,對於探究自己動向的戰隊來說,真的是太好用了。


    et戰隊會追著alien戰隊的人來進行擊殺,但是alien戰隊的英雄,行動的速度實在是太快了,有的時候能夠看見一點尾巴,有的時候,幹脆直接撲了一個空。


    甚至有的時候,反而會掉進alien戰隊的陷阱裏麵。


    這一點來說,et戰隊真的是頭疼極了。

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